Temel rehber:
1. Bebek makinesi insanları adım adım durdurmak istemeye nasıl sevk ediyor?
2. Çin'deki bebek makinesinin üç aşaması nelerdir?
3. Bebek makinesi yaparak “yatıp para kazanmak” mümkün müdür?
50-60 yuan değerindeki tokat büyüklüğündeki bir peluş oyuncağı 300 yuandan fazla bir parayla satın almak birçok kişi için beyin problemi olabilir.
Ama eğer bir öğleden sonra oyuncak bebek makinesinde oynayarak 300 yuan harcarsanız ve sadece bir oyuncak bebek yakalarsanız, insanlar sizin beceriksiz veya şanslı olmadığınızı söyleyecektir.
Bebek makinesi, çağdaş insanların manevi "afyonudur". Yaşlıdan gence, çok az insan bir bebeği başarılı bir şekilde ele geçirme özlemine karşı koyabilir. Birçok insanın "bir sermaye ve on bin kar" olarak gördüğü bir iş olarak, bebek makinesi Çin'de nasıl yükseliyor ve gelişiyor? Bir bebek makinesi yapmak gerçekten "yatarak para kazanmak" mümkün mü?
Bebek makinesinin doğuşu 20. yüzyılın başlarında Amerika Birleşik Devletleri'ne dayanır. Buharlı ekskavatöre dayanan eğlence amaçlı "ekskavatör" ortaya çıkmaya başladı ve çocukların kürek tipi veya pençe tipi cihazları bağımsız olarak çalıştırarak şeker elde etmelerine olanak sağladı.
Yavaş yavaş şeker kazıcıları ödül kapma makinelerine dönüştü ve oyun katılımcıları çocuklardan yetişkinlere doğru genişlemeye başladı. Kapmalar da başlangıçta şekerden günlük küçük ihtiyaçlara ve bazı yüksek değerli mallara doğru arttı.
Yüksek değerli emtiaların ödül kapma makinelerine uygulanmasıyla, spekülatif özellikleri giderek daha da güçlendi. Daha sonra, tüccarlar kumarhanelere ödül kapma makineleri sokmaya ve içlerine jeton ve fiş koymaya başladılar. Bu uygulama, 1951'e kadar hızla popüler hale geldi ve bu tür cihazlar yasayla yasaklandı ve piyasadan kayboldu.
1960'larda ve 1970'lerde, arcade pazarının daralması nedeniyle, Japon oyun üreticileri bir dönüşüm yolu aramaya başladılar ve ödül kapma makinesine odaklandılar. 1980 civarında, Japonya'nın köpük ekonomisinin arifesinde, çok sayıda peluş oyuncak satılamaz durumdaydı. İnsanlar bu peluş oyuncakları ödül kapma makinelerine koymaya başladı ve bebekler en yaygın görüntüler olarak atıştırmalıkların yerini almaya başladı.
1985'te Japon oyun üreticisi Sega, düğmeli iki pençeli bir kavrama geliştirdi. "UFO Catcher" olarak adlandırılan bu makine, kullanımı kolay, ucuz ve göz alıcıydı. Piyasaya sürüldüğünde çok beğenildi. O zamandan beri, oyuncak bebek makinesi Japonya'dan Asya'nın her yerine yayıldı.
Bebeklerin Çin'e girmesinin ilk durağı Tayvan'dı. 1990'larda, Japonya'dan gelen bebeklerin üretim teknolojisinde ustalaşmış bazı Tayvanlı üreticiler, reform ve açılma politikasından etkilenerek Guangdong, Panyu'da fabrikalar kurdular. Üretim endüstrisinin yönlendirmesiyle bebekler de anakara pazarına girdi.
IDG'nin istatistik verilerine göre, 2017 yılı sonu itibarıyla ülke genelinde 661 merkez şehre toplam 1,5 ila 2 milyon adet bebek yerleştirildi ve makine başına yıllık 30.000 yuan gelir baz alındığında yıllık pazar büyüklüğü 60 milyar yuanı aştı.
Üç Adım, Çin'in Bebek Makinesi Büyüme Tarihi
Çin'de bebek makinesinin gelişimi bugüne kadar çeşitli dönemlerden geçti.
1.0 döneminde, yani 2015 öncesinde, bebekler daha çok video oyunu şehrinde ve diğer kapsamlı eğlence mekanlarında, çoğunlukla jetonlu pençe makineleri biçimindeki peluş oyuncakları kaparak ortaya çıkıyordu.
Bu sırada, oyuncak bebek makinesi tek bir formdaydı. Makine çoğunlukla Tayvan'da tanıtılıp monte edildiğinden maliyeti yüksekti ve makine manuel bakıma fazlasıyla bağımlıydı. Çoğunlukla, temel popülerleşme aşamasına ait olan video oyunu şehrinde kadın kullanıcıları çekmek için bir cihaz olarak kullanılıyordu.
2.0 döneminde, yani 2015-2017 döneminde, bebek makinesi pazarı üç düğümü içeren hızlı bir gelişme aşamasına girdi:
Öncelikle, oyun konsollarının satışına getirilen yasağın genel olarak kaldırılması. Politika değişikliği üreticiler için yeni fırsatlar getirdi. 2015'ten bu yana Panyu'daki oyuncak bebek makinesi üretim endüstrisi montajdan araştırma ve geliştirmeye geçti. Teknolojide ustalaşan üreticiler, olgun bir oyuncak bebek makinesi endüstri zinciri oluşturarak üretime yoğunlaştı.
İkincisi, 2014'te mobil ödemenin ilk yılından sonra, bebeklerde mobil ödeme teknolojisinin çevrimdışı uygulama senaryosu. Geçmişte, bebekler jetonla çalışan senaryolarla sınırlıydı, hantal süreçler ve manuel bakıma yoğun bağımlılık vardı.
Mobil ödemenin ortaya çıkması, oyuncak bebek makinesinin döviz bozdurma sürecinden kurtulmasını sağlar. Tüketiciler için, manuel bakım baskısını azaltırken, cep telefonunu tarayıp çevrimiçi olarak şarj etmek sorun değildir.
Üçüncüsü, uzaktan düzenleme ve yönetim işlevinin ortaya çıkışı. Mobil ödemenin uygulanmasıyla, bebeklerin yönetimi ve kontrolü daha yüksek gereksinimlerle karşı karşıya kaldı. Uzaktan arıza bildirimi, envanter (bebek sayısı) yönetimi ve diğer işlevler çevrimiçi olmaya başladı ve bebekler yapay çağdan akıllı çağa geçmeye başladı.
Bu dönemde, daha düşük maliyet ve daha iyi deneyim koşuluyla, oyuncak bebek makinesi elektronik eğlence parkından çıkıp alışveriş merkezleri, sinemalar ve restoranlar gibi daha fazla alana girebildi ve trafiğin çevrimdışı ve parçalanmış eğlenceye geri dönmesi eğilimiyle yüksek hızlı bir genişlemeye girdi.
3.0 döneminde, yani 2017'den sonra, bebek makinesi kanallarda, teknolojide ve içerikte kapsamlı bir yükseltmeyi beraberinde getirdi.
Uzaktan kumanda ve yönetim işlevinin olgunlaşması, çevrimiçi kavrayan bebeğin doğmasına yol açtı. Çevrimiçi kavrayan bebek projesi 2017'de bir finansman dalgası başlattı. Çevrimiçi operasyon ve çevrimdışı postalama ile Grab the Doll, zaman ve mekan kısıtlamaları olmadan günlük hayata son derece yakın hale geldi.
Ayrıca küçük programların ortaya çıkması Grab Baby'nin mobil terminalde çalışmasını daha rahat hale getiriyor, pazarlama fırsatları penceresi açıyor ve bebek makinesinin kar modeli çeşitleniyor.
İnsanların tüketim alışkanlıklarının evrimiyle birlikte, bebek makinesi küçük ve geniş bir spekülatif mülk olarak zayıfladı ve pembe ekonomi ve IP ekonomisiyle ilişkilendirilmeye başlandı. Bebek makinesi, bir satış kanalından etkili bir satış kanalı haline geldi. Bebek makinesinin biçimi çeşitlenmeye başladı: iki pençe, üç pençe, yengeç makinesi, makas makinesi, vb. Ruj makinesi ve bebek makinesinden türetilen hediye makinesi de yükselmeye başladı.
Bu noktada, oyuncak bebek makinesi pazarı da pratik bir sorunla karşı karşıya: sınırlı yüksek kaliteli noktalar, devasa eğlence projesi rekabeti, büyüme darboğazıyla nasıl başa çıkılır?
Bebek makinesi pazarının büyüme darboğazı birçok yönden kaynaklanıyor, her şeyden önce çevrimdışı eğlence ve boş zaman pazarının çeşitlenmesi geliyor.
Çin'e girmesinden bu yana 30 yıldan fazla bir süre geçmesine rağmen, oyuncak bebek makinesinin biçimi pek değişmedi, ancak yeni eğlence projeleri durmadan ortaya çıktı. Video oyunu şehrinde, müzik oyunlarının ortaya çıkışı kadın kullanıcıların dikkatini çekerken, parçalanmış eğlence ve boş zaman projeleri birbiri ardına ortaya çıktı ve mini KTV, şanslı kutular vb. de kullanıcıların sınırlı çevrimdışı eğlence zamanını sürekli olarak ele geçiriyor.
Çevrimiçi ortamdan gelen darbe hafife alınamaz. Mobil telefonların yüksek popülaritesiyle birlikte, giderek daha fazla uygulama kullanıcıların dikkatini çekiyor ve insanlar giderek daha fazla zamanı çevrimiçi olarak geçiriyor.
Mobil oyunlar, canlı yayınlar, kısa videolar, bilgi platformları, sosyal yazılımlar... Kullanıcıların hayatlarını giderek daha fazla içerik işgal ederken, 2017'nin popüler çevrimiçi yakalama bebeği soğudu. Kamu verilerine göre, bebek kapma makinesinin tutma oranı bir sonraki gün için %6 ve üçüncü gün için sadece %1 - %2. Karşılaştırmak gerekirse, sıradan mobil oyunlar için %30 - %35 ve üçüncü gün için %20 - %25.
Görünüşe göre bebek makinesi büyüme sorunuyla karşı karşıya. 30'lu yaşlardaki "yaşlı" ile giderek güçlenen sınır tanımayan rekabetle nasıl başa çıkılacak?
Böyle bir mağaza bize şu cevabı verebilir: Bebekler konusunda uzmanlaşmış çevrimdışı bir zincir mağaza, her gün ortalama 6000 kişinin mağazaya girdiği ve 30000'den fazla bebeğin satışa sunulduğu, günlük cirosu 4-6 yuan olan bir mağazanın günlük cirosu yaklaşık 150000'dir.
Bu figür serisinin arkasındaki sebep de çok basittir, çünkü bu mağazada satılan tüm bebekler sınırlı sayıda üretilen sıcak IP türevleridir ve dışarıdan satın alınamazlar. Bu IP merkezli yaklaşımla, bebekleri elde etmenin sonucu, bebekleri yakalamanın eğlencesinden çok daha önemlidir.
Bu sözde "kültür ve eğlence birbirinden ayrılmaz". Tüketici bebek kullanıcıları "görünüşe" daha fazla dikkat ettiğinde, IP hayranlarının bebekleri yakalama eğlence yoluyla "koleksiyon bağımlılığı" için ödeme yapmalarına izin vermenin iyi bir yoludur.
Benzer şekilde, bu yöntemin etkinliği bize oyuncak bebek makinesinin geçmişte vahşi büyüme ve "yatarak para kazanma" dönemine temelde veda ettiğini de hatırlatıyor. İster biçim, ister içerik veya teknoloji olsun, oyuncak bebek makinesi endüstrisi dönüştürüldü.
Yayınlanma zamanı: 16-Aralık-2022